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Universidad de los Andes
Introducci贸n a la programaci贸n orientada a objetos en Java
Universidad de los Andes

Introducci贸n a la programaci贸n orientada a objetos en Java

Juan Pablo Reyes G贸mez
Marcela Hern谩ndez Hoyos
脕lvaro Andr茅s G贸mez D鈥橝lleman

Instructors: Juan Pablo Reyes G贸mez

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What you'll learn

  • Entender los conceptos b谩sicos de programaci贸n orientada a objetos e implementarlos en lenguaje Java.

  • Construir interfaces gr谩ficas de usuario amigables, estructuradas y f谩ciles de mantener.

  • Utilizar e implementar algoritmos iterativos sobre colecciones de elementos.

  • Implementar, adaptar, utilizar y depurar algunos de los algoritmos iterativos de ordenamiento cl谩sicos sobre estructuras de datos lineales.

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There are 5 modules in this course

隆Le damos la bienvenida al m贸dulo 1! Uno de los paradigmas m谩s conocidos y usados en la actualidad es el paradigma orientado a objetos, el cual est谩 fundamentado en pilares como la abstracci贸n, el encapsulamiento, la modularidad, el polimorfismo y la herencia. En este m贸dulo tendr谩 la oportunidad de conocer los conceptos b谩sicos de este paradigma: clases, objetos, asociaciones y m茅todos. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realizaci贸n de todas las actividades de este m贸dulo es de cerca de 14 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

What's included

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隆Le damos la bienvenida al m贸dulo 2! La construcci贸n del modelo conceptual del mundo del problema en muchas ocasiones implica usar el concepto de colecci贸n o grupos de elementos de la misma clase, y manejar estrategias para a帽adir nuevos elementos a ese grupo o para buscar un elemento en particular dentro de dicha colecci贸n. En este m贸dulo vamos a tratar algunos conceptos fundamentales de la programaci贸n que nos permiten manejar grupos de elementos: los arreglos y las matrices, que son estructuras contenedoras de 1 y 2 dimensiones. Usaremos estas entidades para representar colecciones de datos u objetos en nuestro modelo del mundo. Adem谩s, vamos a revisar las diferentes operaciones algor铆tmicas que podemos realizar sobre las estructuras de datos en 1 y 2 dimensiones, ya sea para agregar y eliminar elementos o para realizar tanto b煤squedas como manipulaciones de los objetos contenidos all铆. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realizaci贸n de todas las actividades de este m贸dulo es de cerca de 16 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

What's included

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隆Le damos la bienvenida al m贸dulo 3! Uno de los problemas cr铆ticos que enfrentan los programadores es la eficiencia de los programas que escriben. Un usuario en general espera que el programa sea capaz de contestar sus requerimientos r谩pidamente. 驴C贸mo construir entonces programas que sean eficientes? La respuesta a esta pregunta es bastante m谩s dif铆cil de contestar, puesto que intervienen muchos factores diferentes. Uno de los enfoques de esta situaci贸n es el problema de la b煤squeda eficiente de informaci贸n en un grupo de valores, puesto que dicha actividad es fundamental en muchos programas y una buena cantidad del tiempo de ejecuci贸n se va en localizar algo que el usuario quiere consultar. Dado este contexto, resulta muy conveniente ordenar la informaci贸n que maneja el programa (objetos o valores simples) para que sea f谩cil de encontrar. El tema de b煤squeda en particular ser谩 el que abordaremos en este m贸dulo. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realizaci贸n de todas las actividades de este m贸dulo es de cerca de 11 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

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隆Le damos la bienvenida al m贸dulo 4! Es un hecho que los programas de computador que se construyen deben evolucionar a medida que el problema y el contexto en el que 茅ste ocurre cambian. Un programa de buena calidad es aquel que adem谩s de resolver el problema actual que se plantea, tiene una estructura que le permite evolucionar a costo razonable. No nos interesa construir un programa que tengamos que rehacer cada vez que alg煤n aspecto del problema cambie o un nuevo requerimiento aparezca. Adem谩s de hacer evolucionar los programas a bajo costo, nos enfrentamos siempre al reto de hacer las implementaciones de la manera lo m谩s eficiente posible (en tiempo e inversi贸n). Para esto, lo ideal ser铆a aprovechar otros desarrollos previos que nos ayuden en la construcci贸n de nuestro programa. Esta es la idea del mecanismo de reutilizaci贸n de clases denominado herencia, tema de este m贸dulo. Imag铆nese los elevados costos si cada vez que nos lanzamos a construir un nuevo programa debemos partir desde cero. En este m贸dulo vamos a enfrentarnos al problema de hacer implementaciones eficientes de programas: vamos a utilizar el mecanismo de herencia que nos permitir谩 reutilizar c贸digo de clases que ya implementamos para acelerar el tiempo que toma programar nuevas clases. A trav茅s del m贸dulo nos familiarizaremos con los conceptos de superclases y subclases, entenderemos c贸mo a trav茅s de la visibilidad de los atributos y m茅todos podremos tener mayor o menor versatilidad al momento de implementar nuevas clases usando herencia. Tambi茅n explicaremos qu茅 es una clase abstracta y sus implicaciones en el mundo del problema. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realizaci贸n de todas las actividades de este m贸dulo es de cerca de 15 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

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隆Le damos la bienvenida al m贸dulo 5! A diferencia de los m贸dulos anteriores, en este m贸dulo del curso, vamos a cambiar de metodolog铆a de trabajo, ya que para construir una interfaz gr谩fica no se necesitan grandes habilidades algor铆tmicas. Se trata sobre todo de entender c贸mo utilizar algunas clases de Java que nos permiten crear los elementos gr谩ficos y de interacci贸n, c贸mo conectarlos entre s铆 y c贸mo conectarlos con el mundo del programa. Vamos a trabajar de la siguiente manera: primero revisaremos los conceptos te贸ricos b谩sicos necesarios para ir creando poco a poco los elementos que componen la interfaz gr谩fica, estos son: la ventana principal, los p谩neles, las etiquetas, las cajas de textos y los botones. Segundo, veremos c贸mo repartir las responsabilidades entre la interfaz gr谩fica y el mundo y c贸mo conectarlos entre s铆. Y por 煤ltimo, veremos c贸mo se maneja la interacci贸n con el usuario. Despu茅s de cada presentaci贸n te贸rica, usted desarrollar谩 un ejercicio para poner en pr谩ctica los nuevos conocimientos y enfrentarse al reto de hacerlo usted mismo con la ayuda de una gu铆a de trabajo. El punto de partida de los retos de este m贸dulo es el mundo de la aplicaci贸n. Su misi贸n es construir la interfaz gr谩fica de forma incremental, 隆reto tras reto! Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realizaci贸n de todas las actividades de este m贸dulo es de cerca de 9 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

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Marcela Hern谩ndez Hoyos
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脕lvaro Andr茅s G贸mez D鈥橝lleman
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"To be able to take courses at my own pace and rhythm has been an amazing experience. I can learn whenever it fits my schedule and mood."
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5

Reviewed on Dec 31, 2020

RG
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Reviewed on Jun 19, 2020

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4

Reviewed on Mar 24, 2022

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